Sí:アートは薬物を使わずにあなたをハイにさせてくれます

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スペインの哲学者アントニオ・エスコホタドは、私たちはピアニストが鍵盤の音を奏でるように、薬物を使って精神を操るのだ、とよく言っていた。チリンチリン、チリンチリン。日常を操る操り人形師は、少しの助けがあれば、普遍的なものをも操ることができる。そして、もし人間が儀式や規則、そして束縛の生き物であるならば、想像力は、彼らが別の可能性のある世界へと逃れる道となるだろう。

PlayStation 5のビデオゲーム『サイバーパンク2077』をプレイしたことはありますか?ディストピアと退廃の粘り気のある蜜を直接体験しましたか?『サイバーパンク2077』は、感覚体験、精神的な逃避、そして能力の力の間で叫び声を上げる物質、つまりドラッグで全てが満たされたゲームです。そして、ボタンを押し、指を握り、キャラクターを動かすジョイスティックの背後には、存在に先立つ意識が存在します。想像力の影響もまた、精神活性物質として機能するのでしょうか?

ジョイスティックに触れたことがなくても、歌、映画、小説、絵画、あるいは場面などで、ほんの数秒で気分が変わるような経験をしたことがあるはずです。

この意味で、心理学では、音楽、映画、ビデオゲーム、文学など、文化的な産物から得られる報酬の一部は、特定の物質を摂取することによって得られる報酬と似ていると考えられています。 基本的に、生物学的な基盤が同じだからです。サイバーパンク2077に戻りましょう。このゲームの化学反応は、精神的な化学反応を引き起こします。アメリカの作家ジョージ・ウィリアム・カーティスが言ったように、 「想像力は旅に役立ち、費用もかからない」。エネルギーのバランスが取れていれば、PlayStationでの短いアクションは、最も優れた形而上学的抽象概念に匹敵するほどの震えを引き起こす可能性があります。

しかし、ビデオゲームの専門家である心理学者のニコラス・クレシェンツィ氏は、具体的な考察をいくつか提示しています。「それは『車輪のついたものはすべて乗り物だ』と言うようなもので、そうではありません。水車小屋にも車輪はありますが、人を運ぶものではありません。」では、解決策は何でしょうか?それは、「文化体験は、爽快で感動的で、笑ったり泣いたりさせてくれるものですが、一部の物質のように、知覚を変えたり、意思決定を妨げたりすることはありません。」やれやれ!

しかし、話はそこで終わりません。結局のところ、文化を同じように体験する人はいません。一人ひとりが独自の感覚的な旅をし、それぞれが独自の内省の道を歩むのです。

ルチアーノ・サラチーノは、なんと121冊もの著書を出版し、200話以上のアニメやテレビシリーズの脚本を手がけ、2本の映画を監督した多作な作家兼脚本家だが、文化作品を長期間消費すると「ある種の執着と依存」が生じると即座に警告している。のやり方は、それらを徹底的に消費し、何が起ころうとも成り行きに任せるというものだ。

アルゼンチン人作家のサラチーノは最近、DCコミックスの『バットマン:ザ・ワールド』の脚本を書き終えたばかりで、毎日文化的な作品を消費する必要があると認めている。「消費することに惹かれる何かがあるように感じます。それは習慣になっています。そして、インスピレーションのひらめきを引き起こすこともあります。例えば、リチャード・マシスンの短編小説を読んでいると、『彼はどうやってこれを書いたんだろう?』と思うんです。頭の中でひらめきが起こり、それが自分の中の何かを引き起こします。先日、コカインをやってバッドトリップしている男の映画を見ました。そして、『今見ているようなひどい映画を作ったら最高だろうな』と思ったんです。すぐに、ひどい映画の脚本を書き始めました」とサラチーノは語った

そうした流れで、映画『シード:レガシー』『スパイダー・ベイビー』、『ウィッチクラフトXVII』の監督であり、自らを毎日マリファナを吸う者だと公言するアメリカの映画監督ダスティン・ファーガソンは、大麻が「創造性を刺激し」、「自分の仕事に対する一定の熱意を維持するのに役立つ」と認めている。もちろん、ファーガソンは17歳の時に、自身が抱えていた健康上の問題に効果があることに気づいて以来、マリファナを吸い続けている。

ファーガソンは、自身が制作で主に扱うホラー映画というジャンルが、「薬物と同じようにドーパミンを放出させる」ことを知っている。恐怖、内臓、流血、精神病質、そして強烈で恐ろしい場面に触れることで、高揚感が得られるのだ。「撮影している時も、他の人も同じように高揚感を得られると分かっている時も、私は高揚感を覚える」と監督は告白する。

そして科学は、再び近似値、そしておそらくは確実性を提供してくれるようだ。「文化的な消費は、存在しない宇宙を創造することができ、信じられないほどの象徴的な意味合いを持つため、刺激的な体験をもたらします。しかし、これと『ドラッグ』という概念の間には距離があります」とクレシェンツィは説明する。文化的な産物の消費は、報酬、体験、補償、そして肯定的な強化を生み出し、それは各個人の精神構造に応じて変化する。そして、喜劇、悲劇、あるいは想像力の冒険に身を委ねる人々の中には、それを穏やかな逃避行として受け入れる人々と、意志の力によって働く能動的な主体として捉える人々がいるのだ。

一部の専門家にとって、想像することは仕事であり、特に柔軟な創造的素材から作品を生み出す人々にとっては、思考と非常によく似ている。

そこで、パラグアイのコメディアン、カミロ・“シャム猫”・アコスタはすぐに同意し、自分の想像力がしばしば「行き止まり」に陥ることを知っているので、ジョークやネタを作る際に自分の欲求を抑え込まない。「何も無理強いはしない。想像力が自然に湧き上がってくるのを待つようにしている」とコメディアンは語る。

サラチーノの場合、彼は物質的なものを超えた内面世界を探求し、創造的な精神のあらゆる側面を理解するために様々な物質を使用してきた。彼は想像力の力を知っており、それゆえに特定の薬物の使用によって開かれる可能性についても理解している。「物質はしばしば、普段とは違う場所にあなたを連れて行ってくれる。そしてそれは想像力に有利に働くことがある。私の場合、片側には想像力への扉を開き、もう片側には物質への扉を残しておくのだ」と脚本家は付け加える。

でも、ちょっと待って!医療従事者でさえ、日常業務に本質的に奇妙な要素を取り入れている。クレシェンツィはこう語る。「私は空想にふける瞬間に道を見つけ、それが私の夢の世界への切符となる。私は空想にふけり、そこで文章を書くための声を見つける機会を得る。それは私の創作過程であり、超現実的な宇宙、登場人物、状況について考えるのに役立つ。」彼は落ち着いた瞬間にタバコを吸い、自分なりの方法で現実から離れ、想像力に刺激を受ける。「私たちの想像力が世界を支配する」とファーガソンは付け加える。

しかし、文化的な産物を消費することで、精神的なひらめきを刺激する方法はあるのだろうか?デジタル消費を専門とする心理学者ダミアン・サプライは、瞑想とマインドフルネスをその可能性のある答えの一つとして挙げている。「それは、身体と生物学的なものを統合することに関わるのです」と彼は指摘する。さらに彼はこう続ける。「瞑想によって生み出される特定の意識状態を通して、私は夢のような状態とのつながりを見出しています。それは覚醒状態とは異なるカテゴリーです。」

特定の文化製品を消費するには、物質の効果と同様に、ある種の心構えが必要となる。「自分の感受性や視点を磨くことは、夢の一部であり、比喩的な言語の特徴であり、ひらめきを得て繋がり合うことを可能にする感受性でもある。それは単に心の問題ではなく、他の問題を探求し、ひらめきを得られる空間を作り出すことなのだ」とサプライは語る。

結局のところ、心とその複雑な仕組みは、絶えず鍛えられる筋肉のようなものです。感受性と傾聴力、そして心が自らに許す自由さが求められます。意志力の強さというよりも、心が自らに許す自由さの方が重要なのです。旅は、知覚を緩め、物事が再編成されることを可能にする、その小さな内なる変化から始まるのかもしれません。

つまり、映画、ビデオゲーム、本、漫画、レコードなどは、物質がもたらす特別な何か、魔法のようなスパイスを必要とせずに、あなたを別の場所へ連れて行ってくれるのです。「自分の夢を創造すれば、悪夢に囚われることは決してありません」とファーガソンは言います。「すべては化学反応です。脳内で何かが活性化され、扉が開くのです」とサラチーノは結論づけます。

芸術はウイルスのように、あるいは薬物(どんな薬物でも)が幻想のお菓子を売りさばくように、外から始まり、内へと入り込んでいくのです。

Reference : https://elplanteo.com/arte-colocarte-sin-drogas/
https://elplanteo.com/arte-colocarte-sin-drogas

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