SoundSelf 社は、変性意識状態を誘発できる VR テクノロジーを開発しました。興味深いことに、このテクノロジーは、自分の声を使用することで、ややサイケデリックな状態に陥るのに役立ちます。深く息を吸い、伸びた音で吐き出すことで、聴覚と視覚の刺激を調整し、その過程で意識を変えます。
SoundSelf は、「テクノデリック」とその利点を説明する「テクノデリック マニフェスト」を作成しました。まず最初に、有名な精神科医で講師のテレンス・マッケンナの次のような言葉が引用されています。将来のコンピューターは麻薬になるでしょう。」
実際、ソーシャルメディアを使った実験や、ソーシャルメディアが私たちに及ぼす影響についての急成長する研究を通じて、新種の「麻薬」と呼ばれるには値しないにしても、テクノロジーが非常に麻薬に似ていることを私たちはすでに見てきました。このような研究と問題のあるテクノロジーの使用に対する懸念により、たとえば、精神障害の診断と統計マニュアル (DSM-5) の第 5 版では、インターネット使用障害 (IUD) と同義のインターネット ゲーム障害 (IGD) として知られる障害が導入されました。 DSM は、精神科医がさまざまな精神的健康状態を診断するために使用するものです。この特定の障害、そしてより一般的には DSM については物議を醸し、議論の余地がありますが、それでもなお、多くの潜在的な中毒性の薬物や行動と同様に、テクノロジーが薬物のように作用し、脳内の報酬系を標的にする能力を示しています。
一方、テクノデリックは、麻薬のように作用するテクノロジーの傾向のサイケデリックな側面です。テクノデリックとは、基本的にサイケデリックな状態を引き起こすテクノロジーのことです。もちろん、VR テクノロジーが、たとえ最も洗練された最先端の VR であっても、サイケデリックの影響下で見られるものに近い効果を引き起こすことができるかどうかについては、ある程度の懐疑論があります。しかし、SoundSelf の VR ビデオゲームを直接体験した研究者も参加者も、その体験が非常にサイケデリックな性質を持っていることを証明しています。
今年発表された「Isness: マルチパーソン VR を使用したサイケデリックに匹敵するピークの神秘的な体験の設計」というタイトルの論文の中で、研究者らは「PsiD (サイケデリックドラッグ) と仮想現実の両方は、サイケデリック技術のより広範囲に位置する可能性がある」と述べています。彼らは「Isness」という VR ゲームを使用して調査を実施し、次のことを発見しました。
一般的に使用される PsiD 体験アンケート (MEQ30) への参加者の回答は、Isness 参加者が高用量のシロシビンと LSD の後に二重盲検臨床研究で報告されたものと同等の MTE [神秘的なタイプの体験] を経験したことを示しています。支援的な設定と概念的な枠組みの中で、VR 現象学は、参加者が洞察と意味を引き出す MTE のための条件を作り出すことができます。
MEQ30 調査は、つながりの感覚、超越性、言葉では言い表せないような神秘的な体験を含む 30 項目のチェックリストです。 SoundSelf のテクノデリック宣言では、神秘的なタイプやサイケデリックな体験を誘発するテクノデリックの能力に多くの価値が置かれていることがわかります。彼らが列挙するテクノデリックの原則は次のとおりです。
テクノデリックは抽象的であり、プレイヤーの批判的思考を否定します。言葉や物語は可能な限り避けられ、幾何学と音楽が優先されます。
テクノデリックスは、プレーヤーの注意を今に集中させます。ゴールはプレーヤーの注意を現在の瞬間からそらす傾向があるため、彼らは通常、ゴールの使用を完全に避けます。目標が使用される場合、それらは継続的なその瞬間のパフォーマンスに関連付けられ、フロー状態を生み出すように設計されます。
テクノデリックはオーディオビジュアル分野を利用して神秘と崇高さを呼び起こします。光と音は、物体を説明するためではなく、脳内の望ましい活動を直接刺激するために使用されます。
テクノデリックはプレーヤーの身体をフィードバック ループに関与させます。これにより、音、視覚、プレイヤー自身のバイオリズムの間に共感覚の関係が生まれます。
テクノデリックは公平なフィードバック ループであり、特定の行動に報酬を与え、他の行動を罰するのではなく、あらゆるプレイヤーの表現を無数の方法で反映します。彼らのシステムは規範的なものではなく、反射的なものです。これはプレイヤーの驚きの感覚を刺激し、その驚きを内に向けます。
テクノデリックは、ソファとスクリーンを超えて、現実のセットと設定にまで広がります。彼らは儀式や儀式を利用して、経験の深みを増幅させます。
テクノデリックは、プレイヤーの注意を 100% 必要とする完全に没入型のエクスペリエンスです。
テクノデリックは還元的に設計することはできません。代わりに、それらは直感的に導かれる必要があります。テクノデリックな経験は、言葉では言い表せないものへの入り口であり、当然のことながら、論理的思考は言葉では言い表せないものを理解することはできません。
SoundSelf 独自のテクノデリック ビデオゲームだけでなく、同社は、Breathscape (Auralab)、Microdose VR (Vision Agency)、Strata (The Mill)、Cosmic Sugar (David Lobser)、および Panoramical (Fernando Romallo と David Kanaga) など、他のテクノデリックの例についても言及しています。 SoundSelf のゲームに関しては、多くのレビューが非常に有望で魅力的です。
Chris Person は Kotaku でのゲームのレビューで次のように書いています。
Oculus 形式でプレイしたので、その体験の激しさを説明するのは困難です。自分の声の音とともに脈動する 3D 伸縮フラクタルが仮想トンネルの中にいるところを想像してください。その声は、成長し続ける菩薩のハム音としてあなたにフィードバックされます。誰かがそれをやっているのを見るとまったくばかげているように見えますが、ヘッドセットの中にいると、それはまったく崇高なものです。それは、数え切れないほどのテクノロジーオタク、サイコノート、サイバーパンクたちの仮想現実の夢が、長い年月を経てついに実現したようなものです。
SoundSelf を設計するにあたり、その作成者である Robin Arnott は、Oculus Rift の多感覚体験が、一体感、深い真実の直観的感覚、神聖さ、ポジティブな気分、時間と空間の超越、言葉では言い表せないものなど、神秘的な体験の特定の性質をエミュレートすることを望んでいました。アーノット氏は、SoundSelf が深い真実や神聖さの直感的な感覚を達成することはできないことを認めていますが、他の効果を誘発する可能性があると主張しています。 DJ Pangburn は、SoundSelf for Vice のレビューの中で、これが真実であると述べています。彼女自身の言葉では次のように述べられています。
SoundSelf を経験した私も同意します。美しく描写された立体的な映像とモノトーンの歌声、そしてサブウーファーの振動の融合は何とも言えないものでしたが、深い真実感や神聖さは感じられませんでした。しかしこれは、SoundSelf のデザインやコンセプトに実際の欠陥があるというよりも、VR が初期段階にあることと関係があるのかもしれません。将来的には、アーノット氏や他の仮想現実開発者がこれらの高い目標を達成することが可能になるかもしれません。
心強いのは、SoundSelf に瞬間があり、特にビジュアルが柔らかい、または絹のようなホログラフィック形状に似ているときに、一体感を感じたことです。この瞬間、SoundSelf の同期した入力と出力 (ハミング、飛び回る仮想形状、振動) が組み合わさって、自分が別の空間にいるような感覚を生み出しましたが、それでも単に宇宙の中に存在しているか、宇宙内の現実の別の側面を見ているだけです。
同様に重要なことは、このゲームが美しくシームレスなトランス状態を引き起こし、自分が仮想現実の中にいることを忘れさせてくれたことです。一瞬ではありましたが、その瞬間は力強かったです。アーノットと彼のチームが将来の SoundSelf の反復で構築するもの。 SoundSelf を説明するもう 1 つの方法は、視覚、聴覚、その他の感覚が 1 つに混ざり合う共感覚体験と比較することです。
アーノットの目的は、体験中に生じる感覚の一体感 (共感覚) を通じて、ユーザーが自己の一体感を達成できるように支援することです。共感覚は、古典的なサイケデリック効果のもう 1 つであり、1 つの感覚モダリティ (例: 聴覚) の刺激により、別または複数の異なるモダリティ (例: 視覚) の体験が引き起こされます。つまり、サイケデリックな体験中に、「色を聞く」ことができ、「音を見る」ことができます。
もちろん、SoundSelf を含む VR テクノロジーはまだ初期段階にあります。テクノロジーがより洗練されるにつれて、ゲームの体験の質がどのように変化するかを考えるのは興味深いことです。実際、今後数年間で、主観的効果はさらにサイケデリックになり、おそらくサイケデリックな体験の多くの側面と区別がつかなくなることさえあると予想できます。
完全没入型のサイケデリック VR は、サイケデリックな化合物を摂取する場合と比較して、サイケデリックな体験をより安全、迅速、簡単、そしてアクセスしやすくする可能性があります。後者は、長く、騒がしく、不安で、身体的に不快な経験を伴う可能性があり、変化した状態に興味のある多くの人にとっては魅力的ではないと感じるかもしれません。 VR ユーザーは、たとえば自分の声を通じて体験を調整できるという意味だけでなく、いつでも好きなときに体験を終了できるため、体験をより自発的に制御できます。
一方で、サイケデリックな体験中にコントロールの欠如を受け入れ、それに完全に身を委ねることで貴重な経験が得られる可能性があるため、一部の精神飛行士はこれを場合によっては欠点とみなすかもしれません。また、完全に没入型のサイケデリック VR が、どんなに洗練されたものであっても、すべての強烈な認知的および感情的変化や神秘的な体験のさまざまな特徴を含むサイケデリックな効果の全体を再現できるかどうかも疑問です。しかし、これらの課題や不確実性にもかかわらず、テクノデリックな体験は人々に真の意識の変化状態を提供し、精神的な幸福を高める可能性を秘めているようです。
Voice of VR ポッドキャストでのアーノットの出演をチェックして、SoundSelf の目標と、従来のサイケデリックな体験との比較について詳しく聞くことができます。
Reference :